แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ  knowledge festival แสดงบทความทั้งหมด
แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ  knowledge festival แสดงบทความทั้งหมด

วันพุธที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2560

เล่นเป็นเรียน : เรียนให้ต่าง เล่นให้ได้ความรู้

เล่นเป็นเรียน : เรียนให้ต่าง เล่นให้ได้ความรู้

ครูลูกกอล์ฟ กล่าวว่า “Angkriz เป็นโรงเรียนที่ลูกกอล์ฟอยากทำตอนที่อยู่ปีสาม นิเทศจุฬาฯ ตอนนั้นตัดสินใจว่าอยากมีโรงเรียน ก็เลยคุยกับนักเรียนตอนสอน ภาพลักษณ์ของ Angkriz ที่สื่อสารกับคนนอกคือความจี๊ดจ๊าด เปรี้ยว ตามบุคลิกคนแฟชั่นของลูกกอล์ฟ ทั้งห้องเรียนที่มีรันเวย์ตรงกลาง หนังสือเรียนที่มองเผินๆ เหมือนนิตยสารแฟชั่นที่มีดาราชื่อดังมาถ่ายแฟชั่นเซ็ตลงหน้าปก และที่สำคัญสโลแกนที่ปรากฎอยู่ทั้งที่โรงเรียนและบนหน้าปกหนังสือ คือ "Don’t judge a book by its cover"

เนื้อหาวันนี้แบ่งเป็นสามส่วนง่ายๆ นำความรู้จากนิเทศจุฬาฯ เป็นเรื่องของ "การสื่อสาร" ตัวอักษร S, M และ R ทั้งสามตัวนี้คือองค์ประกอบสามอย่างที่จะเป็นกับการสื่อสาร นั่นคือ Sender (ผู้ส่งสาร) Message (สารที่จะสื่อ) และ Reciever (ผู้รับสาร)

ในฐานะครู สามสิ่งคือปัจจัยที่ลูกกอล์ฟมองว่าเราควรให้ความสำคัญ ไม่ใช่แค่ในเชิงการศึกษาเท่านั้น แต่หมายถึงการใช้ชีวิตด้วย “ในชีวิตของคุณอาจมีครูค่อนข้างเยอะ ครูบางคนอยู่กับเรามาทั้งชีวิต แต่ก็ไม่ได้เปลี่ยนอะไรเราเลย แต่ครูบางคนเข้ามาแค่คาบเดียว กลับเปลี่ยนมุมมองเราไปทั้งชีวิต

นอกจากการ "ให้ทางเลือก" กับผู้เรียนจะเป็นสิ่งสำคัญที่ผู้สอน (หรือใครก็ตาม) ในฐานะของ Sender ควรให้ความสำคัญ เรื่องของทักษะในการสื่อสาร และความพร้อมของผู้รับเองก็สำคัญในการสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพไม่แพ้กัน

“ตอนนี้เรากำลังอยู่ในโลกที่ Sender งงๆ Message ก็ไม่เคลียร์ Reciever ก็ไม่พร้อม จะทำยังไงล่ะ?”

ครูลูกกอล์ฟ ตั้งคำถามทุกคนในห้องสัมมนา “ทุกคนเริ่มเลยค่ะ ก่อนจะคุยกับใคร วางมือถือ มองตาเขา ถามเขาว่าพร้อมไหม ไม่ต้องตะโกน เวลาลูกกอล์ฟจะให้เด็กฟัง เราจะเงียบ จริงๆ คนบอกว่าเสียงมีพลัง แต่จริงๆความเงียบมีพลังมากกว่านะคะ”

ความเงียบเป็นสิ่งที่สำคัญ เวลาที่เราจะเริ่มสื่อสารอะไรบางที่สำคัญออกไป แต่ที่สำคัญกว่า คือทั้งผู้ส่งและผู้รับสาร ที่ควรอยู่ในความพร้อมด้วยกันทั้งคู่ ผ่านอวัยวะที่ชื่อว่า "หู" และ "ดวงตา"

สายตามนุษย์สำคัญที่สุด มันไม่โกหก ต่อให้เราเป็นนักแสดงที่เก่งแค่ไหน จะตอแหลเก่งแค่ไหน สายตามันโกหกยากมาก มองเขา มองให้เข้าใจสาร บางครั้งพ่อแม่หรือครูหวังดี แต่สารที่ส่งออกไป "ทำไมโง่อย่างนี้ ...!" แต่จริงๆ อยากจะบอกเขาว่า "เฮ้ย ตั้งใจเรียนหน่อย ทำไมไม่พยายาม" แต่ดันเลือกวิธีที่จะส่งสารแบบนี้

Tags : okmd, knowledge festival, Angkriz, ครูลูกกอล์ฟ

วันจันทร์ที่ 21 สิงหาคม พ.ศ. 2560

เล่นจนได้ดี : กล้าเดินตามฝัน ลงมือทำในสิ่งที่คนอื่นได้แต่คิด

เล่นจนได้ดี : กล้าเดินตามฝัน ลงมือทำในสิ่งที่คนอื่นได้แต่คิด

โชคชะตา ความฝัน ความเป็นไปได้ 
อารันดร์เริ่มต้นว่า ‘ARAYA’ เริ่มต้นจากความบังเอิญ โดยในปี 2558 เขาได้มีโอกาสไปเดินชมงาน "เนื้อหอม" ซึ่งเป็นงานนิทรรศการศิลปะนิพนธ์นักศึกษาชั้นปีที่ 4 จัดโดย คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม และได้พบกับ จัตุพร รักไทยเจริญชีพ หรือ "ก๊อก" ที่มานาเสนอผลงาน Simulation ชื่อว่า "The Hospital Haunted: Be Lost" หรือเรียกสั้นๆ ว่า "Be Lost" ในฐานะธีสิสจบ ด้วยความชื่นชอบในผลงาน Be Lost และตัวจัตตุพร อารันดร์จึงได้ถามว่าจัตตุพรต้องการความช่วยเหลืออะไรบ้าง จัตตุพรจึงได้ตอบกลับมาว่า เขาอยากเปลี่ยน Be Lost ให้เป็นเกมจริงๆ 

“ก๊อก เอ็งต้องการอะไรบ้าง” เป็นคำถามที่เขาถามจัตตุพรต่อ ก่อนจะได้รับคำตอบว่า “ผมต้องการเวลา ทีมงาน และเงินทุนจำนวนหนึ่ง” ในท้ายที่สุด ด้วยการที่เห็นความเป็นไปได้ของเกม พลังที่เต็มเปี่ยมของก๊อกและทีม อารันดร์จึงตัดสินใจร่วมลงทุนกับจัตตุพรตั้งบริษัทพัฒนาเกมชื่อว่า "MAD Virtual Reality Studio" ขึ้นมา ซึ่งประกอบไปด้วยทีมเล็กๆ 8 ชีวิตเท่านั้น (นับรวมอารันดร์ไปด้วย) ซึ่ง ณ เวลานั้น นับว่าเป็นความท้าทายอย่างยิ่ง “ทีมหลักถูกสร้างขึ้นด้วยนักศึกษาปี 4 วันที่เปิดบริษัท 7 คนนี้ ยังไม่มีใครรับปริญญาเลย” อารันดร์กล่าว

ช่างฝีมือไทยในยุคดิจิทัล
อย่างไรก็ดี หลังจากก่อตั้งบริษัท อารันดร์และทีมต้องมาปรึกษากับทีมว่าสิ่งที่ต้องทำต่อไปคืออะไร เขาบอกว่าสิ่งแรกที่ต้องทำสาหรับการทำเกมเพื่อขายในอุตสาหกรรม คือ การสร้างเทรลเลอร์ของเกม คล้ายๆกับเวลาที่จะฉายหนัง เราก็ต้องได้เห็นเทรลเลอร์หรือตัวอย่างของหนังเสียก่อน ทั้งนี้ก็เพื่อทดลองตลาดว่าเกมที่เราจะนำมาขายนั้น จะมีคนสนใจมากน้อยเท่าไหร่ และนั่นก็เป็นที่มาของการสร้างเทรลเลอร์เกมไทยสุดหลอน เขาบอกว่าในช่วงนั้น ทีมงานฟิตกันหนักมากเพื่อสร้างเทรลเลอร์ของเกมออกมาให้ดีที่สุด

“เราได้ลงไปในโรงพยาบาลจริงๆ แถวสาทร ถ่ายรูปเก็บรายละเอียดทุกอย่างของโรงพยาบาล เพื่อใช้ในเทรลเลอร์ โดยเราทำผนัง เพดาน ป้าย ทุกอย่างในเทรลเลอร์เกม เราทำขึ้นมาด้วยมือ ถ้าไปดูในเกมจะเห็นเลยว่าเราทำงานละเอียดมาก” อารันดร์บรรยายถึงความทุ่มเทของทีมงานในขั้นตอนการทำเทรลเลอร์เกม ในกระบวนการทำเกม อารันดร์ตั้งข้อสังเกตว่างานช่างฝีมือซึ่งเป็นจุดเด่นของคนไทยกำลังย้ายจากโลกเชิงกายภาพไปสู่ดิจิทัล “คนรุ่นใหม่ใช้โปรแกรมอโดบี เมาส์ แทนเลื่อย ซิ่ว และตะไบ ผมคิดว่างานช่างฝีมือไทยไม่ได้หายไปไหน เพียงแต่มันเปลี่ยนวิธีการและรูปแบบไป”

รู้แพล็ตฟอร์ม เชื่อมโลก เห็นโอกาส 
หลังจากที่ทาเทรลเลอร์เกมเสร็จแล้ว ในขั้นต่อไปทีมงานจะต้องส่งเทรลเลอร์ไปให้เกมเมอร์ได้มาดูและวิจารณ์กัน ในขั้นนี้ทีมงานของอารันดร์ได้เลือกจะนำเทรลเลอร์ไปใส่ไว้ใน "Steam Greenlight" ซึ่งเป็นแพล็ตฟอร์มสำหรับให้นักพัฒนาเกมได้มาปล่อยตัวอย่างเกม และให้เกมเมอร์ทั่วโลกลองเล่น และลองให้คะแนนความนิยมกันดู

ผลลัพธ์ที่ได้รับคือ ภายใน 3 วันหลังจากอัพโหลด เทรลเลอร์ของเกมอารยาได้รับการโหวตอย่างล้นหลามจากเกมเมอร์ที่เข้ามาดู อารันดร์กล่าวว่า จากเกมทั้งหมดที่มีถึงสามพันกว่าเกมในตอนนั้น เกมอารยาติดอยู่ในท็อป 5 ใน Steam Greenlight

อย่างไรก็ดี ถึงแม้ว่าเทรลเลอร์เกมจะได้รับความนิยม แต่นั่นก็ไม่ได้แปลว่าเกมตัวจริงจะเป็นที่รู้จักและขายได้จริงๆ อารันดร์จึงมีความกังวลอยู่ว่าจะทำอย่างไรให้เกมเป็นที่รู้จักสำหรับคนทั่วโลกได้จริง ในที่สุดก่อนที่จะปล่อยเกมอารยาตัวจริงออกมา จึงได้ใช้กลยุทธ์สร้างกระแสเกมอารยาด้วยการจับมือกับกลุ่ม "Game Caster" เพราะกลุ่มนี้จะทำให้เกมเป็นที่รู้จักในวงกว้างได้ง่าย

อย่างไรก็ตาม การเดินเข้าไปหา Game Caster แล้วให้มา Cast เกมให้เรา ไม่ใช่เรื่องง่ายๆ เขาจึงคิดว่าโจทย์สำคัญสำหรับให้ Game Caster ยอมมา Cast เกมให้ อารันดร์และทีมเลือกใช้  "Twitch" แพล็ตฟอร์มสาหรับนักเล่นเกมและพากย์เกมเป็นแพล็ตฟอร์มหลัก ก่อนที่เกมจะเปิดให้ดาวโหลด อารันดร์ได้ไปตกลงกับทาง Twitch ว่าจะขอปล่อยเดโมของเกมอารยามาให้ Game Caster มาลองเล่นกันก่อน และหลังจากเกมได้ถูกปล่อยให้ลองเล่นแล้ว ผลตอบรับก็เป็นไปตามความคาดหมาย นั่นคือ เหล่า Game Caster ได้เข้ามาลองเล่นกันอย่างล้นหลาม และพอเล่นเสร็จแล้ว พวกเขาก็ได้อัพโหลดวิดีโอที่ถ่ายไว้ตอนที่กาลังเล่นไปไว้บน Youtube อีกด้วย นั่นทาให้กระแสของเกมดีขึ้นอย่างมาก

“หากเป็นเมื่อสัก 10 ปีที่แล้ว อารยาคงไม่มีโอกาสเกิดขึ้นแน่นอน” อารยาชี้ให้เห็นถึงความสำคัญของแพล็ตฟอร์มที่เชื่อมโลกไว้ด้วยกันอย่างเช่น Youtube ซึ่งไม่ใช่เฉพาะคนไทยเท่านั้นที่เข้าถึง แต่ชาวต่างชาติสามารถหาซื้อของได้ในที่เดียวกัน

ใส่ความเป็นไทยในเนื้อเกม 
อารันดร์ได้สะท้อนว่า จริงๆ แล้วความสำเร็จของเกมอารยาที่เกิดขึ้นนั้น ส่วนหนี่งเป็นเพราะได้หยิบสิ่งที่เห็นรอบตัวพวกเราที่สะท้อนถึง "ความเป็นไทย" เข้ามาใช้ในเกม เช่น โครงสร้างตึกรามบ้านช่อง ศาลพระภูมิ ม้าลายในศาลต่างๆ หรือตุ๊กแกที่อยู่ตามบ้าน สิ่งเหล่านี้ล้วนขายต่างชาติได้ทั้งนั้น เพราะมันดูแปลกใหม่สำหรับพวกเขา นอกจากนี้ อารันดร์เห็นว่าประเทศไทยมีต้นทุนทางวัฒนธรรมที่ดีมากๆ ที่สามารถช่วยให้เกมของเขามีความน่าสนใจยิ่งขึ้น ต้นทุนเหล่านั้นก็คือ "หนังผีไทย" และ "ละครไทย" ซึ่งเขาชี้ว่า คนไทยล้วนต่างก็เติบโตมากับสิ่งเหล่านี้มาตลอด เขาได้นำจุดเด่นของละคร และหนังผีไทยไปใช้ในการออกแบบเกมอารยา อารันดร์ได้ยกตัวอย่างว่า “อารยาถูกออกแบบมาให้เป็นตอนๆ ตอนละ 15 นาที และตอนช่วงท้ายของแต่ละตอน เหมือนกับเบรกโฆษณาของละครไทย จะมีการขมวดปมของตอนต่อไปให้ ซึ่งสิ่งเหล่านี้ล้วนมาจาก "ศาสตร์" ที่ช่อง 3 ช่อง 7 ช่อง 5 สร้างเอาไว้ให้แล้ว เราเพียงครูพักลักจำมาใช้

สำหรับหนังผีไทย อารันดร์ก็ได้นำมันไปใช้ในการออกแบบ "ฉากความน่ากลัว" ต่างๆ ในเกมอารยา โดยในการออกแบบความตื่นเต้นของการเล่นแต่ละตอน เกมจะสร้างแรงบีบคั้นให้ผู้เล่นเกิดความกลัวจนถึงจุดพีคภายใน 12 นาทีแรกของการเล่นในแต่ละตอน และพอหลังหมดจากช่วง 12 นาทีนี้ไปแล้ว บรรยากาศต่างๆ ก็ดูเหมือนจะคลี่คลาย และไม่น่ามีอะไรเกิดขึ้นแล้ว แต่ทันใดนั้น เกมก็จะกลับมาสร้างความกลัวแบบฉับพลันอีกครั้ง คล้ายๆกับตัวละครกาลังเดินอยู่ และคิดว่ามันต้องมีผีอยู่แน่ๆ แต่ปรากฎว่าไม่มี แต่ทันใดนั้นเมื่อหันกลับมามองที่ตัว ผีมันเกาะอยู่ที่ตัวเสียแล้ว วิธีการเช่นนี้ทำให้ผู้เล่นตื่นเต้นแบบต่อเนื่อง อารันดร์ได้เรียกวิธีการนี้ว่า "สูตรสองเด้ง"  ซึ่งเป็นสูตรที่หนังผีไทยใช้อยู่เป็นปกติอยู่แล้ว

ใช้ศักยภาพของเทคโนโลยีให้ได้มากที่สุด 
อารันดร์เล่าติดตลกว่า จุดขายอย่างหนึ่งที่อยู่ในเกมอารยาคือ "สรีระของตัวละครผู้หญิง" ที่ใหญ่เกินจริง ซึ่งเรื่องนี้เกิดขึ้นในขั้นตอนของกระบวนการพัฒนาเกม “ในตอนแรก ทีมงานได้ใช้หญิงไทยรูปร่างมาตรฐานมาเป็นแบบสำหรับปั้นตัวละครหลักที่ผู้เล่นจะต้องสวมบทบาทในเกม ปรากฎว่าพอทีมงานลองเล่นเกมผ่านแว่น VR (Virtual Reality) ก็พบปัญหาใหญ่ขึ้นมา นั่นคือ เมื่อพวกเขาสวมแว่น และลองมองลงมาด้านล่าง เราไม่เห็นอะไรเลย เพราะหน้าอกของตัวละครแบนเกินไป เราจึงอัพไซส์ให้ใหญ่ขึ้น (ฮา)” 

การดึงศักยภาพของคนรุ่นใหม่ คือ หัวใจสำคัญของความสาเร็จ 
เมื่อบริษัทปล่อยเกมตัวจริงออกไป จึงส่งผลให้เกมที่สร้างโดยคนไทย มี content แบบไทยๆ เกมนี้ขายได้ทั่วโลก และติดท็อป 10 ใน Steam จนบริษัทได้ไปออกในหลายรายการที่เกี่ยวกับเกมดังๆ เช่น Tokyo Game Show   Thailand Game Show และได้ไปรับรางวัลด้านเกมในระดับโลกอีกหลายเวที เช่น รางวัล Developer of the Year    Excellence Game of the Year หรือ Developer Choice เป็นต้น

อารันดร์ได้เผยว่าความสำเร็จบริษัทนี้จะไม่มีทางเกิดขึ้นเลยหากปราศจากการร่วมแรงร่วมใจของทีมงานทั้ง 7 คน ซึ่งล้วนแล้วแต่เป็นนักศึกษาที่ยังเรียนอยู่ปี 4 ทั้งสิ้น เขาได้เรียนรู้ว่าการดึงศักยภาพของคนรุ่นใหม่มีความสำคัญต่อความสำเร็จในการบริหารงานในยุคนี้อย่างมาก

ท่ามกลางเสียงบ่นและความไม่มั่นใจในศักยภาพของ "คนรุ่นใหม่" อารันดร์เชื่อว่า จริงๆ แล้วเด็กรุ่นใหม่มีศักยภาพมาก ดังเช่นทีมงานของบริษัท MAD Virtual Reality Studio ซึ่งล้วนเป็นเด็กรุ่นใหม่ทั้งสิ้น พวกเขาไม่เพียงแต่มีทักษะที่ดีเท่านั้น แต่ยังอดทนและทุ่มเทให้กับการทำงานอย่างหนัก สำหรับอารันดร์ปัญหาสาคัญของสังคมไทยคือ การไม่มีพื้นที่ให้คนรุ่นใหม่ได้แสดงศักยภาพได้อย่างเต็มที่

“ถ้าพวกเราไม่ได้มาทำ ARAYA แต่ละคนคงกระจัดกระจายกันไป บางคนอาจไปเป็นโปรแกรมเมอร์ บางคนอาจไปเป็นกราฟิก ซึ่งไม่ใช่ว่าอาชีพเหล่านี้ไม่ดี เพียงแต่ว่าอาจไม่ได้เอื้อให้ใช้ศักยภาพของตัวเองอย่างเต็มที่” อารันดร์กล่าว

ไม่ใช่แค่ผู้ใหญ่เท่านั้น อารันดร์แนะนำว่า คนรุ่นใหม่เองต้องมองหาโอกาสและปรับตัวด้วยเช่นกัน “คนรุ่นใหม่ต้องพาตัวเองมาอยู่ในจุดที่สามารถดึงศักยภาพตนเองได้ และต้องคอยถามตัวเองอยู่เสมอว่าได้ใช้ศักยภาพสูงสุดของตัวเองแล้วหรือยัง?”

Tags : okmd, knowledge festival, Araya, เกมส์ผี ARAYA, ดิจิทัล

เล่น เห็น โลก: ท้าทายอนาคต สร้างโอกาสใหม่ให้ประเทศ”

เล่น เห็น โลก: ท้าทายอนาคต สร้างโอกาสใหม่ให้ประเทศ”

เอสโตเนียเป็นประเทศเล็กๆ ซึ่งอยู่ทางตอนเหนือของทวีปยุโรป ด้วยทรัพยากรที่จํากัดในทุกด้าน เพราะเอสโตเนียเสมือนประเทศเกิดใหม่ที่เพิ่งได้รับอิสรภาพจากสหภาพโซเวียตเมื่อปี ค.ศ.1991 เอสโตเนีย ริเริ่มจึง “เล่น สร้าง เมือง” ด้วยการใช้เทคโนโลยีอินเตอร์เน็ตเป็นเรือธงในการบริหารประเทศ
 
เอสโตเนียเป็นประเทศแรกที่ประกาศให้การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตเป็นส่วนหนึ่งของสิทธิมนุษยชนขั้น พื้นฐาน และเป็นชาติที่มีธุรกิจStart-up มากที่สุดในโลก คือมี Start-up จํานวน 1.3 ล้านธุรกิจ เท่ากับจํานวน ประชากร 1.3 ล้านคนพอดี
 
“เปิดกว้าง และเรียนรู้โลกตลอดเวลา” คือปรัชญาการ “เล่น สร้าง เมือง” ของเอสโตเนีย และด้วย ความที่เป็นประเทศเล็ก จึงเปิดให้ทุกคนในโลกสมัครเป็น e-Residency หรือ “พลเมืองดิจิทัล” ของเอสโตเนีย โดย “ใครก็ได้” ก็สามารถเข้ามาทําธุรกิจในเอสโตเนียได้ผ่านระบบออนไลน์ เพื่อช่วยเพิ่มศักยภาพในการ แข่งขัน และช่วยให้เอสโตเนียได้ซึมซับองค์ความรู้ใหม่ๆ
 
Mr. Viljar Lubi เอสโตเนีย ของเขานั้น เป็นประเทศนี้เป็นประเทศที่ได้รับการจับตามองในฐานะประเทศเจ้าแห่งธุรกิจ Strat-up ซึ่งขับเคลื่อนด้วยระบบรัฐบาลดิจิทัล และยังเปิดให้ทุกคนในโลกสมัครเป็น พลเมืองดิจิทัลของเอสโตเนียได้ด้วย

Mr. Viljar Lubi กล่าวว่า ประเทศเอสโตเนีย นําเกมสู่ชีวิตจริง ด้วยการเปิดรับพลเมืองดิจิทัล ผ่านระบบ e-Residency พร้อมออกบัตรประชาชนออนไลน์ให้ใครก็ได้ สําหรับทําธุรกิจ e-Commerce หรือ Start-up ในเอสโตเนีย
 
โดยสามารถเปิดบัญชีกระแสรายวัน และได้สิทธิ์พิเศษทางการค้า ในอนาคตเอสโตเนียจะเปิดสถานทูต ดิจิตอลเพื่อดูแล e-Residency อย่างใกล้ชิดยิ่งขึ้น
 
ต่อคําถามที่ว่า เหตุใดเอสโตเนียจึงเลือกเปลี่ยนแปลงตัวเองเป็นประเทศดิจิทัล? Mr. Viljar Lubi ตอบ ว่าในปี ค.ศ.1991 เมื่อสหภาพโซเวียตล่มสลาย เอสโตเนียจึงได้รับอิสรภาพ ตอนนั้น เราเหมือนประเทศเกิดใหม่ในทันที เพราะเราได้กลายเป็นประเทศอิสระจากสหภาพโซเวียต
 
ในตอนนั้น ด้วยทรัพยากรที่จํากัดในทุกด้าน โดยเฉพาะจํานวนประชากร รัฐบาลเอสโตเนียในขณะนั้น จึงต้องเร่งคิดหาทางออกในการขับเคลื่อนประเทศ
 
สอดคล้องกับยุคสมัยในห้วงเวลานั้น ที่เครือข่ายอินเตอร์เน็ตกําลังได้รับความนิยม ในช่วงต้นทศวรรษ ที่ 1990  อินเทอร์เน็ต และ e-society จึงกลายมาเป็นคําตอบของรัฐบาลเอสโตเนียในตอนนั้น
 
เพราะทุกคนที่นี่ เล็งเห็นแล้วว่า อินเตอร์เน็ตเป็นช่องทางที่จะขับเคลื่อนประเทศได้เร็วที่สุด เพราะนั่น คือ โลกเสมือน หรือ Virtual World
 
Mr. Viljar Lubi กล่าวต่อไปว่า เพราะการที่ประเทศต้องนับหนึ่งใหม่ หรือ Set Zero จึงมีความจําเป็นต้อง Clear Cut หรือ Reboot ระบบทุกอย่าง ตั้งแต่ระบบการเมือง เศรษฐกิจ และสังคม

เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร นวัตกรรม และอินเทอร์เน็ต จึงเป็นช่องทางที่เร็วที่สุดในการพัฒนาด้านต่างๆ ในฐานะเครื่องมือสําคัญที่จะเชื่อมโยงระหว่างรัฐ เอกชน และประชาชนในประเทศเล็กๆ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งก็คือ ประเทศเกิดใหม่ เฉกเช่นเดียวกับประเทศเอสโตเนียในห้วงเวลาดังกล่าว

ด้วยความตั้งใจพัฒนาประเทศให้เป็น Digital Country เอสโตเนียเริ่มต้นด้วยการปล่อยสัญญาณ Wi-fi หรือการอนุญาตให้ประชาชนทุกคนเข้าถึงเครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยเฉพาะเด็กๆ และเยาวชนในสถานศึกษาทั่วประเทศ

ด้วยการเปิดกว้างให้นักเรียนทุกคนของเอสโตเนีย สามารถเข้าถึงอินเตอร์เน็ตได้จากโรงเรียนทุกแห่ง พร้อมกับสอนเด็กให้รู้จักการเขียนโปรแกรมได้ตั้งแต่ป. 1

โดยเฉพาะในปี ค.ศ.2000 หรือ 10 ปี หลังจากการเป็นประเทศเกิดใหม่ เอสโตเนียเป็นชาติที่ประกาศให้ประชากรและผู้อยู่อาศัยในเอสโตเนีย ใช้ e-ID ทําธุรกรรมแทบทุกอย่างผ่านช่องทางออนไลน์ ตั้งแต่ระบบสาธารณสุขไปจนถึงระบบการเมืองการปกครอง

อันนําไปสู่การเป็นประเทศที่มีจํานวน start up ต่อหัวมากที่สุดในโลกดังได้กล่าวไป โดยสิ่งหนึ่งซึ่งเป็นรูปธรรมที่รัฐบาลใช้สร้างความเชื่อมั่นและความไว้ใจกับประชาชน คือการนําเทคโนโลยีอย่าง Blockchain มา ใช้เพื่อเป็นเครื่องมือรับรองความปลอดภัยของข้อมูล

Mr. Viljar Lubi ได้ทิ้งท้ายแนวคิดที่น่าสนใจเกี่ยวกับ นโยบาย e-Estonia ไว้ 4 ประการ กล่าวคือ

1. ต้องก้าวข้ามความเป็นไปไม่ได้ เพราะใครๆ ก็คิดว่าเอสโตเนียเป็นประเทศเล็กๆ ซึ่งอยู่ห่างจากตลาดโลกและเริ่มทุกอย่างที่ศูนย์ ทว่า กลับสามารถสร้างสรรค์สภาพแวดล้อม โครงสร้างทางเศรษฐกิจได้ในระดับโลก จูงใจให้คนในประเทศ ก้าวออกมาเป็นเจ้าของกิจการควบคู่ไปกับการดึงนักลงทุนต่างชาติให้เข้าไปลงทุนด้วยระบบภาษีและระบบการปกครองที่ไม่ซับซ้อน โปร่งใส และมีประสิทธิภาพ

2. อย่าคิดถึงแต่อุปสรรค เพราะปัญหาต่างๆ สามารถแก้ไขได้ด้วยความรู้ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งก็คือ ต้องปฏิรูปวิธี

3. จงคิดนอกกรอบ สิ่งที่ทําให้เอสโตเนียเป็นเอสโตเนีย ในวันนี้ หาได้เกิดจากการลอกเลียนแบบแนวคิดหรือนโยบายจากใคร แม้หลายคนอาจจะรู้สึกว่าการลอกเลียน หรือขโมยไอเดียที่มีอยู่แล้วและพิสูจน์แล้วว่าประสบความสําเร็จนั้น อาจจะทําให้ประเทศหรือองค์เติบโตได้อย่างรวดเร็ว 

ทว่า เอสโตเนียกลับมองว่า แนวคิดแบบนั้นไม่เป็นผลดีสําหรับประเทศที่มาทีหลัง ซึ่งอยากเติบโตแบบ ก้าวกระโดด   เพราะในทางกลับกันนั้น ความเชื่อมั่นในตนเองในแง่การสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ หรือการสร้างนวัตกรรมบนพื้นฐานของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารของตนต่างหาก ที่จะทําให้การขับเคลื่อนประเทศเดินไปได้

4. จงอย่าหยุดพัฒนา...ทุกๆ คนบนโลกนี้จะต้อง เปิดกว้างและเรียนรู้โลกตลอดเวลา โดยไม่คิดว่าเราแก่หรือล้าสมัย

เพราะโลกทุกวันนี้สู้กันด้วยความรู้ 

ความรู้คือสิ่งขับเคลื่อนทุกอย่าง ไม่ว่าจะเป็นการเมือง เศรษฐกิจ และสังคม เราทุกคนจําเป็นต้องเรียนรู้อยู่ตลอดเวลา และต้องพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ใหม่ๆ เพื่อตอบโจทย์การเปลี่ยนแปลงของโลกอยู่เสมอนั่นเอง

Tags : okmd, knowledge festival, เอสโตเนีย, Viljar Lubi